Durante una buena parte de mi vida usé Blender con diferentes fines y en diferentes situaciones. No es sino hasta hoy que me doy cuenta de los usos que le di y las soluciones que tuve que buscar e implementar.
Nada más para que se den una idea, tenía guardados los instaladores de blender de la 2.04 a la 2.5 y posteriores, pero con las que ya no trabajé.
También observé que tenía guardados instaladores de collada, que servían para pasar a otros formatos, principalmente FBX y de esa forma procesar escenas para hacer renders.
Tenía también archivos del plug-in de Blender para navegadores de internet. Lo usé pocas veces solo para visualizar modelos, porque realmente nunca pudimos usarlo para desarrollo, por eso brincamos entre varios formatos, desde que usábamos VRML, pasando por Bruster, hasta terminar con el Unity Web Plug-in.
Para generar renders tenía el código del blenderfarm así como el Dr. Queue como soluciones para granjas de render hasta que nos quedamos con Farmerjoe, que recuerdo era excelente, podíamos ver en qué cuadros había fallado un render. Algo que recuerdo bien que teníamos que establecer era el mismo sistema de unidades y las mismas configuraciones de medidas y lenguaje para todas las computadoras que fuéramos usar aunque fueran de diferentes marcas para que las medidas no cambiaran de una escena a otra, ya que esto hacía que tanto los parámetros de iluminación como de distancia cambiaran, y sí se reflejaba, fue algo que tuvimos que descubrir y comunicar a otros usuarios. Y el yafray como motor de render.
Tenía también el instalador del Python de varias versiones, se ocupaba para las primeras versiones para ya para las últimas venía integrado un interpretador.
También tenía varios RC o release candidates que sí vieron su versión final, y otras versiones hechas por otros usuarios que hasta la fecha se sigue haciendo, varios fans del programa en cuestión, al ser código abierto, le metieron y le siguen metiendo mano para mejorarlo o personalizarlo. De las que tenía eran el tuhopuu, el bioblender y el kais blender, este último por un usuario que hizo el mismo experimento que nosotros de hacer un cuerpo humano usando los cortes horizontales de un humano que donó su cuerpo a la ciencia. No se pudo realizar completamente, se tenían que realizar varias transparencias y la memoria nunca ajustaba, se tenían que hacer ciertos cambios a la memoria caché y ni así nos daba el Blender rendimiento que queríamos. Nos comunicamos con el desarrollador porque él tenía una computadora y un ejemplo con el que sí pudo hacerlo. Al final quedó inconcluso el proyecto. Y siempre pensé que había otras soluciones, pero como que nos habíamos estancado con Blender.
En fin. Ese fue mi pase por Blender. Espero retomarlo dentro de no mucho tiempo y tendría que revisar nuevas guías. Como aprender de nuevo. De todas formas lo básico ya lo tengo, siempre he pensado que existen estándares para todos los programas de 3D como las vistas, planos, ejes, que si acaso estos últimos cambian de un software a otro, algunos ponen Y hacia arriba y otros el eje Z, lo cual es muy importante observar a la hora de exportar o pasar de un programa a otro, ya que no siempre el mismo programa presenta toda la solución para un proyecto. Todos tienen opciones para transformar objetos, ya sea mover, rotar o escalar, hasta los motores de videojuegos tienen eso. Y los editores de modelos 3D tienen formas de manejar objetos, cajas de límite, manejar vértices, aristas o caras, en algunos estas últimas son de más caras y en otros solo de 3 o 4 aristas o vectores, algo que es también importante conocer porque eso nos da el sentido de la cara y su orientación, ya que pueden tener uno o dos lados. En fin, mientras recuerdo me doy cuenta de cuán importante es conservar todo ese conocimiento y que aún domino bien.
Por hoy es todo, ya les contaré si tengo algún proyecto nuevo en Blender y otros programas con los que esté trabajando.
¡Ah! Y digo tenía, porque hoy me decidí a borrar toda esa chatarra digital que ocupaba 1GB aprox.
Nada más para que se den una idea, tenía guardados los instaladores de blender de la 2.04 a la 2.5 y posteriores, pero con las que ya no trabajé.
También observé que tenía guardados instaladores de collada, que servían para pasar a otros formatos, principalmente FBX y de esa forma procesar escenas para hacer renders.
Tenía también archivos del plug-in de Blender para navegadores de internet. Lo usé pocas veces solo para visualizar modelos, porque realmente nunca pudimos usarlo para desarrollo, por eso brincamos entre varios formatos, desde que usábamos VRML, pasando por Bruster, hasta terminar con el Unity Web Plug-in.
Para generar renders tenía el código del blenderfarm así como el Dr. Queue como soluciones para granjas de render hasta que nos quedamos con Farmerjoe, que recuerdo era excelente, podíamos ver en qué cuadros había fallado un render. Algo que recuerdo bien que teníamos que establecer era el mismo sistema de unidades y las mismas configuraciones de medidas y lenguaje para todas las computadoras que fuéramos usar aunque fueran de diferentes marcas para que las medidas no cambiaran de una escena a otra, ya que esto hacía que tanto los parámetros de iluminación como de distancia cambiaran, y sí se reflejaba, fue algo que tuvimos que descubrir y comunicar a otros usuarios. Y el yafray como motor de render.
Tenía también el instalador del Python de varias versiones, se ocupaba para las primeras versiones para ya para las últimas venía integrado un interpretador.
También tenía varios RC o release candidates que sí vieron su versión final, y otras versiones hechas por otros usuarios que hasta la fecha se sigue haciendo, varios fans del programa en cuestión, al ser código abierto, le metieron y le siguen metiendo mano para mejorarlo o personalizarlo. De las que tenía eran el tuhopuu, el bioblender y el kais blender, este último por un usuario que hizo el mismo experimento que nosotros de hacer un cuerpo humano usando los cortes horizontales de un humano que donó su cuerpo a la ciencia. No se pudo realizar completamente, se tenían que realizar varias transparencias y la memoria nunca ajustaba, se tenían que hacer ciertos cambios a la memoria caché y ni así nos daba el Blender rendimiento que queríamos. Nos comunicamos con el desarrollador porque él tenía una computadora y un ejemplo con el que sí pudo hacerlo. Al final quedó inconcluso el proyecto. Y siempre pensé que había otras soluciones, pero como que nos habíamos estancado con Blender.
En fin. Ese fue mi pase por Blender. Espero retomarlo dentro de no mucho tiempo y tendría que revisar nuevas guías. Como aprender de nuevo. De todas formas lo básico ya lo tengo, siempre he pensado que existen estándares para todos los programas de 3D como las vistas, planos, ejes, que si acaso estos últimos cambian de un software a otro, algunos ponen Y hacia arriba y otros el eje Z, lo cual es muy importante observar a la hora de exportar o pasar de un programa a otro, ya que no siempre el mismo programa presenta toda la solución para un proyecto. Todos tienen opciones para transformar objetos, ya sea mover, rotar o escalar, hasta los motores de videojuegos tienen eso. Y los editores de modelos 3D tienen formas de manejar objetos, cajas de límite, manejar vértices, aristas o caras, en algunos estas últimas son de más caras y en otros solo de 3 o 4 aristas o vectores, algo que es también importante conocer porque eso nos da el sentido de la cara y su orientación, ya que pueden tener uno o dos lados. En fin, mientras recuerdo me doy cuenta de cuán importante es conservar todo ese conocimiento y que aún domino bien.
Por hoy es todo, ya les contaré si tengo algún proyecto nuevo en Blender y otros programas con los que esté trabajando.
¡Ah! Y digo tenía, porque hoy me decidí a borrar toda esa chatarra digital que ocupaba 1GB aprox.
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